Hoe je Double Head verslaat en de Sindar Ruïnes voltooit in Suikoden 2 HD Remaster
Terwijl je de landen Highland en Jowston verkent in Suikoden 2's HD Remaster, zijn er verschillende interessante plekken te vinden met woeste monsters die op je wachten binnenin. Van deze verschillende te verkennen locaties, zal de eerste waarin de meeste spelers geïnteresseerd zullen zijn de Sindar-ruïnes zijn, het eerste grote kerkergebied van het spel.
Het navigeren door de Sindar-ruïnes kan moeilijk zijn vanwege de complexe aard van de puzzels in deze kerker, en ook omdat het verhaal willekeurig je groepsleden toewijst voordat je dit gebied betreedt. Deze gids zal uitleggen hoe je je goed kunt voorbereiden op je verkenning van de Sindar-ruïnes en hoe je je erdoorheen kunt bewegen zodra je binnen bent.
Voorbereiding
Aangezien de Sindar-ruïnes de eerste grote kerker in het spel zijn, hoef je niet veel voorbereidingen te treffen voordat je er klaar voor bent om hem aan te pakken. Omdat je team echter misschien niet precies is zoals je het wilt, wil je misschien wat tijd nemen om je groep goed uit te rusten.
Ten zuidwesten van Muse City ligt een plaats genaamd Coronet Town. Hier kun je alle voorraden aanvullen die je nodig hebt, en ook een smid bezoeken die je wapens tot niveau vijf kan verbeteren.
Het is het vermelden waard dat, aangezien het team dat je momenteel hebt mogelijk niet het team is dat je op de lange termijn wilt gebruiken, het waarschijnlijk het beste is om je upgrades te richten op je speelbaar personage en Jowy boven je andere partijleden.
Op teamniveau kan het een beetje lastig zijn om ervoor te zorgen dat je hele team op een adequaat niveau zit, omdat je geen keuze hebt wie je meeneemt voor dit deel van het verhaal. Dat gezegd hebbende, het hebben van een team met een gemiddeld niveau van ongeveer 10 brengt je in een geschikte niveau-range, waardoor je karakters met een lager niveau veel ervaring kunnen opdoen terwijl ze worden ondersteund door je sterkere eenheden.
Daarnaast moet je ervoor zorgen dat je partyleden de juiste verdedigingsuitrusting hebben en zich in een geschikte formatie bevinden, en ga dan naar de Sindar-ruïnes om je eerste grote dungeon te beginnen.
De Sindar-ruïnes
Allereerst, om bij de Sindar-ruïnes te komen, ga naar het gebied van de Witte Hert herberg en neem het pad naar het noorden. Zodra je genoeg in het verhaal bent gevorderd, zal Alex de deur naar de ruïnes voor je openen, waardoor je de kerker kunt betreden.
In de eerste kamer hoef je alleen maar interactie te hebben met de kleine sokkel rechts van de deur om verder te komen. Doe dit en ga vervolgens door de zojuist geopende deur.
Je zult een buitenpad betreden dat uiteindelijk in tweeën splits. Neem het linkerpad om twee kisten te vinden, de linker bevat drie Mega Geneesmiddelen en de rechter bevat een Steen van Magie. Nadat je deze kisten hebt geopend, ga je terug naar de splitsing en neem je het andere pad. Je komt bij een andere splitsing, maar het pad naar het zuiden leidt tot een doodlopende weg, dus ga naar het noorden naar het volgende scherm.
Ga verder naar het noorden en steek de brug rechts van je over. Zodra je aan de overkant bent, ga naar boven om een kist te vinden met daarbinnen een paar handschoenen. Nadat je die hebt opgehaald, ga naar beneden en sla vervolgens linksaf richting de rivier in het midden van het gebied. Ga vanaf hier naar het noorden totdat je het volgende scherm bereikt.
Op het volgende scherm zie je een gesloten deur en een brug. Steek de brug over en ga naar het gebied op het volgende scherm met zes standbeelden. Een van deze standbeelden zal naast een knop staan, dus duw het standbeeld terug op de knop om de nabijgelegen deur te openen.
Het betreden van de pas geopende deur leidt je naar nog twee beelden en een schatkist. In de kist zit een paar schouderstukken. Voor je zou een ronde plaat op een voetstuk moeten staan, waarmee je kunt interageren om het te verkrijgen.
Zodra je de Ronde Plaat hebt verkregen, ga je terug dezelfde weg totdat je de brug naast de verzegelde deur oversteekt. Je zou een ronde inkeping moeten zien waarmee je de Ronde Plaat kunt plaatsen, waardoor de eerder verzegelde deur opengaat.
Ga voorbij de pas geopende deur, en je bereikt een vierwegsplitsing. Ga eerst links over de brug en vervolgens omhoog om de Driehoekplaat te bemachtigen, die je nodig hebt om het water in het gebied te laten zakken. Ga verder naar links om een kist te vinden met een Vuurhagedisbol erin.
Met de Driehoekplaat in de hand, ga terug naar de viersprong en ga naar het noorden, en neem dan de eerste rechts. Volg het pad totdat je bovenaan een lange trap komt waar je de Driehoekplaat in de uitsparing kunt plaatsen om de waterstroom te stoppen.
Nu het water uit het gebied is afgevoerd, zijn er verschillende nieuwe plekken om te verkennen. Ga terug naar het vorige scherm en ga dan naar het noorden om het gebied te betreden dat eerder met water gevuld was. Ga verder naar het noorden om een schatkist met kettingharnas te vinden, en ga vervolgens naar de hoofdrivier en ga naar het zuiden totdat je een eerder onbereikbare schatkist bereikt voor een Water Orb.
Vanaf waar je de Water Orb hebt opgepakt, ga noordwaarts en neem daarna je eerste linkerafslag. Volg dit pad om de Vierkante Plaat te vinden. Om het te gebruiken, ga terug naar de oorspronkelijke vierwegsplitsing in de weg en neem het pad aan de rechterkant. Volg dit pad tot het einde om een afgesloten deur en een vierkante uitsparing te bereiken waar je de zojuist verkregen Vierkante Plaat kunt plaatsen.
Het openen van deze verzegelde deur onthult twee kisten: één bevat een Magische Onttrekkingsbol, en de andere bevat een Oud Boek Deel 2. Dit zijn de laatste belangrijke voorwerpen die in deze kerker verborgen zijn voor de baas.
Zodra je alle items in de kerker hebt verzameld, ga je terug naar het oorspronkelijke viaderechos kruispunt, ga dan naar het noorden en neem de eerste linksaf. Je komt bij een gebied met een verzegelde deur met een vierkante inkeping, evenals een gezel-orb. Sla je voortgang op bij de gezel-orb, genees je party, en gebruik dan de Vierkante Plaat om de deur te openen en je een weg te banen naar de baas van dit gebied: Dubbele Kop.
Bazengevecht: Dubbelhoofd
Je beloning voor het doorkruisen van deze kerker in de hoop schatten te vinden is een gigantische tweekoppige slang genaamd Double Head. Heel eerlijk gezegd zou deze strijd niet al te moeilijk moeten zijn als je al hebt gevochten tegen willekeurige tegenstanders in deze kerker, wat je team behoorlijk zou moeten versterken.
Net als bij veel gevechten tot nu toe in het spel, zullen je meest waardevolle teamleden je hoofdpersoon en Jowy zijn, vooral omdat zij onlangs hun kenmerkende runen hebben gekregen.
Je hoofdpersonage kan een groepsgenezing geven aan al je zes partyleden als je dat nodig hebt, terwijl Jowy's rune op dit punt in het spel zeer hoge schade kan aanrichten.
Hoewel de samenstelling van je team kan verschillen van die van ons, hebben we wel wat advies over wat je met je andere teamleden kunt doen. Als je unite-aanvallen beschikbaar hebt (afgezien van de aanval van je hoofdpersonage en Jowy's Buddy-aanval, die hier niet zo nuttig is), gebruik ze dan bij elke gelegenheid die je krijgt. Vooral de unite-aanval van je hoofdpersonage en Nanami, Family Attack, kan consequent goede schade aan deze baas toebrengen.
Als je het geluk hebt om Zamza in je team te hebben voor dit gevecht, kan zijn Fire Dragon Rune aanzienlijke schade toebrengen aan Double Head en kan het oneindig worden gebruikt, met de kleine trade-off dat het elke keer dat je het gebruikt een beetje schade aan Zamza doet. Gelukkig kun je dit compenseren met medicijnen of met de genezingsrune van je hoofdpersonage.
Double Head doet niet veel schade met elke aanval, dus zolang je consistente schade blijft aanrichten en je team geneest, zou je dit gevecht zonder problemen moeten kunnen doorstaan. Zodra je de baas hebt verslagen, ga je verder om de schat te verkrijgen en verlaat je vervolgens de kerker om je zoektocht voort te zetten.








