Zoeken op website

Het Beste Advies Voor Het Leiden Van Een West Marches DnD-campagne


Heb je moeite om sessies te plannen voor je Dungeons & Dragons-spellen? Voelen je spelers zich niet echt betrokken bij wat er in het verhaal gebeurt? Ben je het zat om altijd de DM te zijn? Misschien is een West Marches-campagne dan precies wat jij en je groep nodig hebben.

Het idee hier is dat de groep een onbekende regio verkent, waarbij ze geruchten, contracten of soortgelijke dingen gebruiken om hen te begeleiden bij hun verkenning. Elk gerucht of contract fungeert als een missie, die idealiter in één sessie wordt opgelost (of mislukt), met een roulerende cast van personages en spelers erachter. Hoe laat je dit dan werken?

Krijg een Grote Groep

Maak je geen zorgen, je zult niet tegelijk tegen ze allemaal aanlopen

Het belangrijkste hier vanuit het perspectief van de DM is dat je groep vaak zal veranderen. De spelers beslissen welke geruchten ze willen volgen en overleggen onderling wie er mee wil, dus zodra ze hebben besloten wie er meegaat, plannen jullie de sessie.

Daarom werkt dit concept zelfs beter met een grotere groep, en kunnen spelers meerdere personages hebben. Als je deze spellen altijd met dezelfde mensen speelt, dan kun je gewoon een doorlopend verhaal en plot creëren, wat goed is, maar niet waar West Marches om draait. Als je je spellen voor vier of vijf mensen tegelijk runt, is acht tot tien spelers al een mooi aantal, maar je kunt er meer hebben.

Maak een campagne gericht op verkenning

Laten we eens kijken wat er te vinden is

De hoofdstructuur van een West Marches-campagne is om een stad of basis te hebben die veilig is en waar geen lopende missies plaatsvinden, en alle personages komen daar vandaan. Dit is waar ze geruchten horen, contracten ontvangen en de samenstelling van hun groep bepalen.

Dus je worldbuilding moet dat idee aanmoedigen. Misschien een stad die net is gebouwd op een nieuw, onbekend continent, of misschien is deze stad de enige plek die een apocalyptische gebeurtenis heeft overleefd. Alle informatie die de spelers hebben over de buitenwereld is een mysterie, en het is hun taak om uit te zoeken wat er buiten gebeurt, plek voor plek.

Maak Hooks en Scenario's

Maar ontwikkel alleen degene die mensen kiezen

We hebben het nu een paar keer gehad over geruchten of contracten, dus laten we dieper ingaan. Het idee is dat deze verhalen als verhaallijnen zullen werken; de smid hoorde verhalen over een draak in het noorden, terwijl de priester een verlaten kerk ten oosten van de stad zag met vreemde verschijningen - van dat soort dingen.

Je spelers zullen je voor een sessie vertellen welke verhalen ze willen verkennen. Zodra de missie is bepaald, begin je een verhaal, een sessie en een kerker daarvoor te ontwikkelen, met alle uitdagingen die het zal bieden.

Als je groep groot genoeg is, kun je andere spelers geruchten laten aanleveren, en wanneer een gerucht dat zij hebben gemaakt wordt gekozen, zullen zij de DM zijn voor die sessie in plaats van jij. Met roulerende DMs krijgt iedereen de kans om speler te zijn.

Creëer een plek voor gesprekken

En laat de spelers het roer overnemen

Zoals je misschien aan eerdere vermeldingen hebt gemerkt, hebben de spelers veel inbreng. De DM stelt de avonturen voor, natuurlijk, maar zij kiezen ze, en zij bepalen ook wie er zal deelnemen. Daarom moet jouw groep een plek hebben voor gesprekken buiten de spelavonden, omdat deze dingen beslist moeten worden voordat het spel begint.

Een Discord-groep, of een soortgelijke app voor telefoongesprekken, maakt dingen een stuk makkelijker. Je zet daar je voorstellen neer en kijkt wie er geïnteresseerd is. Zorg er wel voor dat alle spelers af en toe meedoen; er zullen altijd spelers zijn die actiever zijn en bij elke sessie willen zitten, dus zorg dat iedereen kan meespelen.

Als je spelers van rollenspel houden, overweeg dan een groepschat waar mensen alleen in hun rol praten, voor rustmomenten bij het hoofdkwartier van de groep.

Veel plezier met de moeilijkheid

Laat hen ook falen

Soms, wanneer een campagne te veel op het verhaal is gericht, kunnen sommige DM's het gevoel hebben dat ze alles extreem goed moeten balanceren of zichzelf een beetje moeten inhouden. Het verliezen van een protagonist heeft immers grote gevolgen voor een verhaal. Maar hier zijn de personages iets meer wegwerpbaar.

De missies hier hoeven niet perfect in balans te zijn voor de groep; als dingen te moeilijk zijn, kunnen ze vluchten en het opnieuw proberen als ze sterker zijn. Ze kunnen strategieën bedenken, of zelfs risico's nemen. Het verliezen van een personage in dit soort verhaal betekent alleen dat je een ander lid van de gilde of iets soortgelijks moet voorbereiden, dus het is prima dat de DM dodelijk kan zijn.

Laat elke speler meerdere personages maken

Maak er ook een voor wanneer iemand anders een DM stuurt

Over personages gesproken, het is ook prima als dezelfde speler een paar personages heeft om uit te kiezen. Omdat niet elke missie het volledige team zal hebben, zullen de niveaus van de spelers overal verspreid zijn, met bijvoorbeeld het ene personage op level één en het andere op level zeven.

Dus als iemand die niet zo vaak speelt opdagen met een personage van een lager niveau, kunnen andere spelers zwakkere personages gebruiken waarvan het niveau bij hen past. Alternatief bieden verschillende personages betere strategieën; als iemand bijvoorbeeld al een tovenaar heeft gekozen, kun jij een krijger kiezen.

Wees voorzichtig met tijd

Idealiter eindigt het verhaal in dezelfde sessie waarin het begint

Omdat je spellen worden ingepland op basis van wie beschikbaar is, weet je niet of de mensen van sessie één dezelfde zijn als die van sessie twee. Dat betekent dat het moeilijk is om een sessie op een cliffhanger te laten eindigen, omdat de volgende groep mogelijk compleet anders is en je dezelfde spelers nodig hebt om de cliffhanger voort te zetten.

Dus, als je groep bijvoorbeeld drie uur per sessie speelt, is het belangrijk om een uitdaging voor te bereiden die in deze tijd kan worden voltooid. Of het nu gaat om willekeurige ontmoetingen onderweg en het doel zelf is eenvoudig, een dungeon die vooral uit verkenning en het vermijden van vallen bestaat, of een groot, episch gevecht, het moet passen binnen de tijd die je ter beschikking hebt.

Maak dingen losgekoppeld

Verzamelingen Gedijen Hier

Het schrijven van een doorlopend verhaal hier is een beetje anders dan gewone D&D-sessies. Omdat je niet weet welke personages in elke sessie zullen verschijnen, is het moeilijk om ze een vaste verhaallijn te geven. Elke locatie zal zijn eigen gebeurtenissen hebben, en dat is prima.

Toch, afhankelijk van hoe uitgebreid de achtergrondverhalen van de personages zijn, kun je gerust verhaallijnen maken die hiermee te maken hebben. Maak het gewoon duidelijk, zodat de speler die het achtergrondverhaal heeft geschreven weet dat het gerucht naar hen verwijst, en ze geen inhoud missen die voor hen is gemaakt.

Geef gevolgen aan hun verhalen

Zelfs bloemlezingen kunnen een doorlopend verhaal hebben

Stel je voor dat een van de hooks die je hebt gemaakt is dat een dorp werd gedomineerd door Kobolds, en je spelers hebben het gebied gezuiverd. Wie neemt dit dorp nu over? Je kunt de locatie een gelukkig einde geven en een nieuwe nederzetting creëren, of andere kwaadaardige groepen kunnen zich daar vestigen.

Als alternatief, als ze falen of als er nog Kobolden overleven, kunnen ze terugkeren, sterker dan voorheen, in een nieuwe missie. Alleen omdat deze verhalen enigszins afzonderlijk zijn, betekent dat niet dat het ene geen vervolg op het andere kan zijn.

Zorg ervoor dat informatie en middelen worden gedeeld

Delen is zorgen

Verkenning is een groot onderdeel van deze campagne, maar de ontdekkingsreizigers veranderen van tijd tot tijd. Met andere woorden, telkens wanneer een groep een interessante locatie vindt, is het de moeite waard om dit met de rest te delen. Vooral als ze er niet in zijn geslaagd de locatie te voltooien en een andere groep geïnteresseerd is om daarheen te gaan.

Het geven van nevenopdrachten aan deze locaties, waar een groep mogelijk niet in slaagt, moedigt andere bezoeken van verschillende personages aan. Hetzelfde geldt voor voorwerpen; als een groep een interessant magisch voorwerp vindt dat eigenlijk bij niemand van hen past, kunnen ze het op de basis delen en kijken of een andere speler er interesse in heeft.

Gerelateerde artikelen