Momenten waarop DM's metaspelen in Dungeons & Dragons zouden moeten toestaan
Metagaming is slecht, toch? Bij het spelen van Dungeons & Dragons is het hele idee dat je helemaal opgaat in de wereld, je personages echt beleeft en het avontuur doorloopt dat de DM voor je heeft voorbereid. Daarom is een van de slechtste dingen die je kunt doen het doorbreken van die onderdompeling door iedereen eraan te herinneren dat dit maar een spel is. Of toch niet?
In feite is D&D een spel, en proberen alles te doen om die detail te vergeten is niet de meest voordelige aanpak. Soms kan de ervaring zelfs verbeterd worden door jezelf eraan te herinneren dat dit gewoon een spel is - de meeste mensen spelen zelfs op een positieve manier met het spel mee zonder het door te hebben.
10. Wanneer een speler afwezig is
Beter dan hun personage naspelen
Soms kan een speler een sessie missen. Terwijl de DM het personage kan besturen, waardoor het in feite voor een avond een NPC wordt, zou het ongemakkelijk zijn als er iets groots met het personage gebeurt, qua verhaal.
Dus, als iemand iets te zeggen heeft tegen dit specifieke personage, nou, dat zal pas de volgende keer gebeuren, want het personage voelt zich momenteel niet zichzelf, en alle spelers weten waarom, ook al erkennen de personages het niet.
9. Wanneer spelers proberen de statistieken van de vijand te achterhalen
Ik denk dat hun AC 19 is, jongens
Gevechten zijn een groot onderdeel in D&D, en het is ook het moment waarop het spel vooral als een spel aanvoelt. Het is waar de meeste functies relevant worden, en hetzelfde geldt voor ieders statistieken.
Daarom is het normaal dat spelers de statistieken van de vijand tijdens het gevecht bespreken, waarbij ze letten op de aanwijzingen die ze bij elke aanval krijgen. Ze zullen waarschijnlijk het AC van de vijand achterhalen, inclusief eventuele weerstand of immuniteit tegen specifieke soorten schade, enzovoort. En dat is prima.
8. Wanneer spelers slecht gooiden
Je vindt geen valstrikken
Een complicatie bij het slecht rollen op vaardigheden zoals Waarnemen of Inzicht is dat spelers er overdreven paranoïde door kunnen worden. Als ze bijvoorbeeld een natuurlijk één hebben gerold bij het zoeken naar vallen, zullen ze ervan overtuigd zijn dat er valstrikken in het gebied zijn, ook al zijn die er niet.
Als DM kun je het ook niet bevestigen of ontkennen, want dan zou je die mislukte worp gewoon in een succes veranderen door hen het antwoord te geven. In plaats daarvan kun je hun kennis van de gegooide waarde gebruiken om spanning op te bouwen en plezier te hebben met hun paranoïde gedrag.
7. Wanneer de groep samenkomt
Vecht met me, vreemdeling!
Er zijn veel manieren om een feest op gang te brengen in D&D. Terwijl sommige meer organisch zijn dan andere, weet iedereen aan de tafel dat, als de personages elkaar niet kennen voordat de campagne begint, ze aan het einde van de eerste sessie een groep moeten vormen.
Daarom doet het ene personage de moeite om een gesprek te beginnen met dit andere personage in de herberg, dat toevallig een van de andere spelers is, en zo verder totdat iedereen een groep is.
6. Wanneer spelerspersonages niet goed bij elkaar lijken te passen
Houd de groep bij elkaar
Dat gezegd hebbende, wat als de spelers merken dat twee personages heel verschillende persoonlijkheden hebben en niet goed met elkaar overweg kunnen? Natuurlijk, als de spelers het zien zitten met geruzie binnen de groep, kunnen ze dat laten doorgaan en een leuke verhaallijn creëren over hoe deze twee vrienden worden.
Dit kan echter een vervelende kwestie zijn voor de spelers om na te spelen of zelfs voor de rest van de groep om mee om te gaan, dus kunnen deze twee personages hun gedrag uiteindelijk afzwakken op basis van de beslissingen van de spelers, en niet noodzakelijkerwijs die van de personages.
5. Wanneer een speler van personage wisselt
Ja, sluit je bij ons aan, vreemdeling
We zijn nog niet klaar met de samenstelling van de groep. Soms kan een speler van karakter veranderen tijdens een campagne. Misschien geniet hij of zij niet van het huidige karakter, of misschien is het karakter uiteengevallen.
Ongeacht de reden is er zo'n vreemd, grappig moment waarop iemand van het gezelschap vertrekt (of sterft), en vervolgens verschijnt er een totaal vreemde persoon om de vorige te vervangen, wat natuurlijk en snel wordt geaccepteerd omdat, nou ja, iedereen wil dat de speler in het spel blijft.
4. Wanneer de DM/speler iets weet wat het personage niet weet
Leuk je te ontmoeten, avonturiers!
Of het nu gaat om het wisselen van personages, kennis van de speler over het monster of andere dingen, soms weten spelers dingen die hun personages eigenlijk niet zouden mogen weten.
Ze zullen waarschijnlijk doen alsof ze deze dingen niet weten en keuzes maken op basis van hun 'gebrek' aan kennis, maar een keuze maken alleen om te doen alsof je de informatie niet kent, is technisch gezien nog steeds metaspelen. En als DM laat je het gebeuren.
Bovendien, laten we eerlijk zijn, doen DM's dit veel vaker: ze laten NPC's voor het eerst de groep ontmoeten, keer op keer, ook al kent de DM deze personages door en door. En doen ook alsof ze ze voor het eerst bestrijden, 'niet wetend' wat de zwaktes van elk personage zijn.
3. Wanneer het personage iets weet wat de DM/speler niet weet
Het tegendeel geldt hier ook
Heb je ooit een personage gespeeld dat ergens meer van weet dan jij? Of misschien een louche schurk die meer weet over misdaad dan jij? Hopelijk heb je ja geantwoord op het laatste.
Het punt is dat onze personages soms dingen weten die wij zelf nauwelijks begrijpen, omdat ze buiten ons expertisegebied liggen. Daarom gebeurt het soms dat we niet echt rollenspellen, maar gewoon de dobbelstenen gooien, en zij erin slagen te doen wat ze willen.
2. Wanneer de verhaallijn een beetje voor de hand ligt
We zouden dit vreemde gegrom moeten volgen
Oké, deze is meer een beslissing van de speler dan van de DM, maar het is het vermelden waard. DMs doen hun best om hun verhaal soepel en organisch te laten verlopen, maar soms lukt dat niet. Of hun spelers zijn veteranen, die inmiddels gewend zijn aan de meeste clichématige elementen.
Toch, tenzij het spel niet verhaalgestuurd is, is het negeren van alle plot-aanwijzingen die de DM onderweg achterlaat gewoon niet cool om te doen. Dus zelfs als het duidelijk is, is het volgen van de plot-aanwijzing gewoon goed sportief gedrag.
1. Wanneer een dobbelsteenworp een keuze voor je maakt
Oneven nummer blijf ik, even nummer ga ik
Of je nu een DM of een speler bent, soms kun je in zo'n moreel verscheurde situatie in het spel terechtkomen dat je beide uitkomsten als waarschijnlijk ziet. Bijvoorbeeld, een onschuldig personage moeten doden voor het collectieve goed, en je kunt je voorstellen dat je personage beide beslissingen zou kunnen nemen.
Om te voorkomen dat je vastloopt bij het maken van een keuze, staat niets je in de weg om gewoon een van de vele dobbelstenen op tafel te pakken, in je hoofd nummers toe te wijzen aan elke keuze en te gooien. Het laten beslissen van een dobbelsteen is erg 'metagamy', maar het kan in momenten zoals deze helpen.










