Onimusha: Way Of The Sword heeft tussendoor gevechtsscènes waarin je precies kunt beslissen waar je iemand wilt steken
Onimusha is een aparte serie. In een tijdspanne van vijf jaar, van 2001 tot 2006, kregen we vier hoofdspellen van Onimusha, een vechtspel en een tactisch RPG-spin-off. Daarna… niets. Afgezien van een mobiel spel dat alleen in Japan uitkwam in 2012 en een remaster van de eerste twee delen, is er al bijna 20 jaar geen nieuwe Onimusha verschenen. Dit is een van Capcoms tien grootste franchises, maar tenzij je een PS2 had en geïnteresseerd was in historische fantasy-actiespellen in het begin van de jaren 2000, heb je er waarschijnlijk nog nooit van gehoord.
Dat zet de aankomende Onimusha: Way of the Sword in een enigszins precaire positie. Hoe ziet een moderne Onimusha eruit wanneer het niet de kans heeft gehad zich met de tijd mee te ontwikkelen? Hoeveel eerbied moet je een franchise geven die op dit moment bijna niemand zich nog herinnert? Kan Capcom de serie nieuw leven inblazen zoals het deed met Resident Evil en Dragon’s Dogma, of moeten we ons voorbereiden op een lawine van ‘we hebben Nioh thuis’-memes in februari?
De originele Soul-boer
Meer dan een decennium voordat Dark Souls het verzamelen van zielen tot een heel RPG-subgenre maakte, was Onimusha al bezig met het oogsten van demonen (of Genma) en het ruilen van hun gekwelde zielen voor geld en prijzen. De actieserie met vaste camera, ooit bedacht als een ninja-versie van Resident Evil, volgt in de voetsporen van Onimusha: Dawn of Dreams uit 2006, dat een modernere third-person camera gebruikte, maar het kernmechanisme van zielen verzamelen behoudt dat de serie zo kenmerkend maakte.
Way of the Sword leider Musashi - waarschijnlijk een jongere versie van de animeprotagonist uit 2023 met dezelfde naam - gebruikt een magisch apparaat genaamd de Oni-gauntlet waarmee hij de zielen van de Genma kan zien, verslaan en absorberen. Er zijn drie verschillende soorten zielen: blauwe zielen geven kracht om speciale vaardigheden te gebruiken, gele zielen herstellen gezondheid en rode zielen geven ervaringspunten. Verschillende vaardigheden en aanvallen laten verschillende soorten zielen uit vijanden ontsnappen. Bijvoorbeeld, zodra Musashi genoeg aanvallen heeft weerstaan, komt hij in een krachttoestand waarin aanvallen ervoor zorgen dat demonen meer blauwe zielen laten vallen, waardoor Musashi zijn sterkste vaardigheden vaker kan gebruiken.
In tegenstelling tot Dark Souls neem je niet automatisch de essentie van je vijanden op. Om de zwevende zielen die uit dode Genma stromen te verzamelen, moet je ze handmatig in je handschoen absorberen door stil te staan en een knop ingedrukt te houden, waardoor je tijdelijk kwetsbaar bent. Zielen blijven niet lang bestaan, dus het vinden van momenten om losse zielen te verzamelen is een essentieel onderdeel van Onimusha’s balletsachtige gevechtsmechaniek. Er zitten veel lagen in Way of the Sword, maar uiteindelijk draait alles om de zielen.
Een systematische benadering van vechtsporten
Snijden en hakken brengt je maar tot zover tegen het demonische leger. Gevechten in Onimusha draaien helemaal om afstand, timing en het gebruik van de omgeving in je voordeel. Musashi heeft drie verschillende verdedigingsmanoeuvres die je moet beheersen om alle verschillende bedreigingen die Way of the Sword op je afvuurt te overleven.
Een redirect is een type parry dat je in staat stelt de momentum van je vijand te gebruiken om hun aanvallen van jou af te leiden en in gevaren te sturen, waaronder muren, andere demonen en objecten in de omgeving. Je kunt een aanval van een vijand afbuigen om hem tegen een fakkel te laten vliegen, waardoor hij in brand zal staan en dit zich kan verspreiden naar andere gebieden en demonen op het slagveld. Hoe meer situationeel bewustzijn je hebt, hoe meer kansen je in een gevecht kunt benutten.
Afweren lijkt meer op een traditionele blokkade, maar het heeft een paar voordelen. Wanneer vijanden afstandsaanvallen op je afvuren, zoals pijlen en shurikens, kun je de wapens terugkaatsen naar de bron, of ze zelfs naar andere vijanden kaatsen. Het vergt nauwkeurige timing en oefening, maar je kunt de slechteriken effectief lokken om elkaar uit te schakelen. Het afweren van een aanval van een vijand vermindert ook hun staggering-meter, waardoor ze snel nog kwetsbaarder worden voor aanvallen.
Musashi heeft een omnidirectioneel schild dat vijandige aanvallen van elke kant kan blokkeren. Het is handig en ziet er gaaf uit, maar gaat ten koste van je eigen wankelmeter.
Je kunt ook terugslaan met een vaardigheid genaamd Issen. Door je wapen op het juiste moment richting een vijand te zwaaien, voer je een krachtige tegenaanval uit die de demon direct in tweeën snijdt. Als je aanvallen blijft invoeren met perfecte timing, kun je meerdere Issens achter elkaar uitvoeren en een hele squad uitroeien in een flits van perfect getimede zwaardzwaaien. Het is een uiterst cinematografische beweging waarmee je snel grote groepen zwakke vijanden kunt uitschakelen. Als er één mechaniek is die ik mensen zou laten zien om ze te overtuigen van Onimusha, dan zou het deze zijn.
Bel het Edo-periode-equivalent van een ambulance, maar niet voor mij!
De livepresentatie toonde Musashi die zijn weg baande langs een smal, lineair pad terwijl hij zielen verzamelde, pijlen terugkaatste naar boogschutters en volop stijlvolle zwaardbewegingen liet zien. Uiteindelijk leidt het pad naar een baasgevecht tegen Musashi’s rivaal en mede-Oni-guantletdrager, Sasaki Ganryu, die een beetje een sadistische klootzak is. Tijdens het gevecht probeert Musashi voorzichtig Ganryu’s aanvallen te pareren en zijn stagger-meter geleidelijk leeg te maken totdat hij een opening kan creëren voor een tegenaanval.
Zodra hij wankelt, voert Musashi een Break Issen uit, een speciale aanval waarmee hij kan kiezen of hij Ganryu in het gezicht of in de borst steekt. Het steken in het gezicht doet extra schade en breekt zijn schildvormige hoed, waardoor hij later meer schade oploopt, terwijl het steken in de borst meer rode zielen oplevert. Waar je je bevindt in het gevecht en hoe zeker je je voelt over je vaardigheid, zal bepalen waar je aanvalt, maar het is ook een beetje alsof je een Telltale-stijl keuze krijgt middenin een baasgevecht. Ganryu’s zuigende borstwond zal dat onthouden.
Er vindt zoveel dialoog plaats tussen moderne actiegames en er zijn zoveel nuances in hun gevechtssystemen dat het moeilijk is om precies vast te stellen wat voor soort actiegame Way of the Sword wil zijn. Het is duidelijk Soulslike in zijn voortgang, maar op manieren die teruggrijpen naar de Onimusha-games die Dark Souls voorafgingen. Het heeft de technische aspecten en flair van een game zoals Black Myth: Wukong, maar (blijkbaar) zonder al die verschillende houdingen en vormveranderingen die Wukong uniek maakten. Het is veel langzamer dan Nioh, minder genadeloos dan Sekiro, en meer verbonden met de werkelijkheid dan Lies of P.
Het is niet helemaal zoals een van die games, omdat het Onimusha is. Misschien weet je niet of herinner je je niet wat dat betekent, maar het is gemakkelijk te begrijpen waar Way of the Sword voor gaat als je het ziet. Dit is geen Capcom die op de Souslike-bandwagon springt; het is een van de oorspronkelijken die weer in de schijnwerpers stappen om ons te laten zien hoe het moet.



