Spellen Die Het Meest Veranderd Zijn Tijdens Ontwikkeling
Spelontwikkeling is een enorme onderneming die door veel mensen als vanzelfsprekend wordt beschouwd, wat te verwachten is. Uiteindelijk is het meest wat je tijdens het ontwikkelingsproces ziet misschien enkele interviews met de ontwikkelaars, wat conceptkunst, vroege trailers of gameplay, en dat is zo ongeveer alles.
In veel gevallen ondergaan games echter enorme veranderingen tijdens de vroege ontwikkelingsfase, en beginnen ze vaak als totaal andere projecten of in andere genres. Hieronder bekijken we enkele games die tijdens de ontwikkeling de meeste veranderingen hebben ondergaan.
Halo: Combat Evolved
Halo is een van de grootste videogamefranchises ter wereld en zeker een van de meest populaire first-person shooters aller tijden. Maar wist je dat het oorspronkelijke idee voor het spel helemaal geen first-person shooter was, maar een realtime strategiespel?
Oorspronkelijk werd Halo: Combat Evolved ontwikkeld als een RTS, vergelijkbaar met een van Bungie's andere games, Myth. Het team ontwikkelde echter al snel een voertuig (dat je misschien kent als de Warthog), en ze dachten dat het veel leuker zou zijn als je er daadwerkelijk in kon stappen en het zelf kon besturen. Daarmee verschoof de ontwikkeling naar een third-person shooter, en uiteindelijk naar een first-person shooter.
Fortnite
Fortnite is een enorm spel dat regelmatig buiten de grenzen van wat we als een videogame beschouwen gaat. Hoewel Fortnite's meest populaire spelmodus de Battle Royale is, zijn er tientallen andere spellen binnen Fortnite, zowel gemaakt door gebruikers als door Epic Games zelf.
Deze trend gaat helemaal terug tot toen het spel voor het eerst werd onthuld, toen het eigenlijk een sandbox-survivalspel was, waarbij je structuren bouwde om jezelf te verdedigen tegen golven van zombies, vergelijkbaar met een combinatie van Minecraft en Left 4 Dead. Hoewel deze modus, genaamd Save the World, nog steeds speelbaar is, verschoof het spel al snel zijn focus naar het Battle Royale-genre dat op dat moment populair was, en sindsdien raakten de dingen een beetje uit de hand.
Splatoon
Splatoon is een multiplayer-shooter waarin je inkt op het oppervlak van het speelveld schiet om het onder controle te krijgen. Hoewel de Inklings van Splatoon (en later de Octolings) synoniem zijn geworden met de franchise, was dat niet altijd zo.
Vroeg in de ontwikkeling waren de Inklings eigenlijk konijnen, die werden gekozen vanwege hun vermogen om in de grond te graven en omdat ze van nature territoriale dieren zijn, wat goed aansluit bij de terreindominantie van het spel. Echter, de hogere leiding van Nintendo vroeg zich af waarom konijnen zouden schieten en in inkt zouden zwemmen, en daarom werden de konijnen vervangen door inktvissen.
Team Fortress 2
Team Fortress 2, beter bekend als TF2, is een multiplayer FPS waarin je de controle over één van de negen karakterklassen neemt en probeert het andere team te verslaan bij verschillende doelstellingen, zoals het verplaatsen van een lading of het veroveren van hun vlag. Het spel heeft een direct herkenbare cartoonachtige stijl, maar het zag er niet altijd zo uit.
Het oorspronkelijke concept voor het spel was een realtime strategiespel met een moderne oorlogsesthetiek, waarbij één speler de rol van Commandant zou aannemen, die het slagveld vanuit vogelperspectief zou bekijken en orders aan andere spelers zou geven. Valve realiseerde zich echter al snel dat spelers de orders van de Commandant gewoon zouden negeren en doen wat ze willen, waardoor het idee van de Commandant werd verlaten.
Na een reeks vertragingen werd het spel uiteindelijk in 2006 opnieuw uitgebracht met de iconische cartooneske graphics die we vandaag de dag kennen en waarderen.
Het spel heette oorspronkelijk ook Team Fortress 2: Brotherhood of Arms!
Overwatch
Volgend op de trend in deze lijst van shooters die allemaal heel anders begonnen, hebben we Overwatch, een hero shooter die gedurende zijn speelbare bestaan ook zijn eigen veranderingen heeft ondergaan. Het oorspronkelijke spel werd volledig vervangen door Overwatch 2, dat het koopmodel verruilde voor een free-to-play model, en niet in de laatste plaats de teamgroottes veranderde van zes naar vijf.
De grootste veranderingen van het spel gebeurden echter achter de schermen, vroeg in de ontwikkeling. Al in 2007 begon Blizzard te werken aan een MMO genaamd Titan. World of Warcraft was toen al enorm populair, maar Blizzard vreesde dat er een andere MMO zou uitkomen die met WoW om abonnees zou concurreren. Dus in plaats van dat te laten gebeuren, waren ze van plan gewoon een andere MMO te maken.
Titan werd echter uiteindelijk geannuleerd in 2013, en veel van de activa werden gebruikt om Overwatch te creëren.
Super Smash Bros.
Super Smash Bros. laat iconische Nintendo-personages het tegen elkaar opnemen op levels die rechtstreeks uit de respectieve spellen van elk personage komen. Het is het ultieme crossover-spel voor Nintendo-fans, maar dat was niet altijd het geval.
Oorspronkelijk heette het spel Dragon King: The Fighting Game en zou het alle originele personages bevatten. Sakurai had echter twijfels over een cast van volledig originele personages, omdat hij zich zorgen maakte dat te veel hoofdpersonages zouden concurreren om de aandacht in marketing en promotie. In plaats daarvan lieten ze hun al succesvolle IP's de marketing voor hen doen.
Hoewel de gameplay tijdens de ontwikkeling niet veel veranderde, is het moeilijk om je Smash Bros voor te stellen zonder Mario, Kirby, of een van de andere Nintendo-personages die synoniem zijn geworden met de titel.
Diablo
De Diablo-spellen staan bekend om hun actiegerichte gevechten en de verscheidenheid aan buit, en deze concepten gaan helemaal terug tot het eerste spel. Het originele Diablo werd echter ontwikkeld in een tijd waarin computer-RPG's nog hun plek moesten vinden, en de meeste werden ontwikkeld als passieprojecten die niet de verfijning hadden die te vinden is in spellen met langere ontwikkelingscycli.
Oorspronkelijk was Diablo ontworpen als een turn-based RPG zoals alle andere destijds, maar toen het idee aan Blizzard (destijds Silicon & Synapse) werd gepresenteerd, stond medeoprichter Allen Adham erop dat de game in plaats daarvan realtime gevechten zou gebruiken, omdat dit eerder goed had gewerkt voor hun nieuwe game, Warcraft.
De ontwikkelaars wilden aanvankelijk de overstap naar real-time gevechten niet maken, uit angst dat dit onnodige ontwikkeltijd zou toevoegen, maar de beslissing werd aan een stemming overgelaten, en real-time gevechten wonnen. Het is fascinerend om je voor te stellen waar de franchise, en zelfs videogames in het algemeen, zouden staan als die ontwikkelaars anders hadden gestemd.












