Regisseur bevestigt dat het herziene verhaal van de FF7 Remake-serie altijd al een overzicht heeft gehad
In de afgelopen jaren is er veel debat geweest over de mogelijke gevolgen van schrijvers die hun hele verhaal niet uitstippelen voordat ze het naar film, televisie of zelfs videogames brengen. Het meest opvallende voorbeeld van eindeloze kritiek moet ongetwijfeld worden gericht op de Star Wars sequels-trilogie, met name op het zwaar bekritiseerde hoofd van Episode IX: The Rise of Skywalker, die, als niets anders, zoveel mensen aan beide kanten van het scheidingshek van The Last Jedi samenbracht in hun standvastige minachting voor dat niet zo grandioze slot.
Ondanks dat het een kolossale bewerking is van een JRPG-klassieker met een verhaal waarin alle belangrijke elementen intact zijn gebleven — namelijk een begin, een midden en een einde — hadden de teamleiders van de Final Fantasy 7 Remake-trilogie desalniettemin hun handen vol. Er was immers besloten om dat geliefde plot niet zomaar opnieuw te vertellen, maar om het opnieuw uit te vinden. Sommigen hebben zich afgevraagd hoeveel van het herschikte plot van dit iconische project al in de vroege fases van de ontwikkeling van de Remake zelf werd voorzien. Stond het verhaal van Final Fantasy 7 Rebirth al in hun gedachten? Dat van het nog ongetitelde derde hoofdstuk? Nu heeft trilogie-regisseur Naoki Hamaguchi een antwoord dat voor veel spelers als goed nieuws zal komen: ja.
Het verhaal had een ruwe schets; de gameplay, niet echt
Als onderdeel van een geweldig interview met Alex Donaldson bij Eurogamer - ik heb in het verleden voor Donaldson gewerkt, maar nee, ik denk echt dat hij een uitstekende interviewer is - werd aan Hamaguchi de grote vraag gesteld hoeveel van het uitgebreide verhaal van deze trilogie al was gepland vóór de release van de FF7 Remake van 2020. "...Teruggaand naar het begin van het Remake-project", vroeg Donaldson, "wist je hoe de zaken zouden aflopen? [...] Hoeveel werd van tevoren besloten en hoeveel is gebaseerd op feedback van fans, waarbij dingen van game tot game worden uitgedacht?"
"Wat betreft de algemene verhaallijn, hoe het verhaal zou verlopen, en de algemene thema's en richting van de Remake... dat was allemaal al grotendeels bepaald aan het begin toen we met het project begonnen. Uiteraard waren de details over hoe dat specifiek gepresenteerd zou worden, hoe dat in het spel getoond zou worden, nog niet uitgewerkt. Het was echt een ruwe schets, een basis samenvatting van het plot." -Naoki Hamaguchi
Hamaguchi gaat verder met te verduidelijken dat de werkelijke eindpunten voor Remake en Rebirth nog niet waren bepaald. En het is natuurlijk belangrijk om te benadrukken dat de regisseur zegt dat het om een basisplotoverzicht ging; het is niet zo dat er gedeeltelijke scripts waren geschreven. Maar dat overzicht bij de hand hebben, en de grote lijnen van de uitbreiding van deze trilogie, de herinterpretatie van de originele Final Fantasy 7 kennen, heeft bijna zeker geholpen om een gevoel van continuïteit te versterken.
Dat gezegd hebbende, hebben sommige fans de relatief geringe impact van de gevolgen van het einde van Remake in Rebirth in twijfel getrokken, en gespeculeerd dat de gemengde ontvangst Rebirth in een iets andere richting stuurde. Het lijkt erop dat dat eigenlijk niet het geval was!
"Het was echt meer een verhaaloverzicht," vervolgde Hamaguchi. "Geen van de details stonden erin en uiteraard konden sommige van de grote thema's van de gameplay en sommige van de andere scènes tijdens het werk aan de serie vrij makkelijk worden veranderd en aangepast." Hij noemt Aeriths zangoptreden bij de Gold Saucer in FF7 Rebirth als een belangrijk voorbeeld van hoe het verhaal in omvang en details is uitgebreid tijdens de ontwikkeling. "...Halverwege de ontwikkeling van Rebirth kwam de heer Kitase eigenlijk naar me toe en zei: 'Nou, als we dit themalied hebben, zou ik het echt graag in het spel willen hebben, zodat ze het daadwerkelijk zingen.'" Hulde aan de ervaren Final Fantasy-supervisor Yoshinori Kitase voor deze!
Wat betreft het verloop van de gameplay in elk deel, dat is een ander verhaal. Het volstaat te zeggen dat Rebirth de boel op een grote manier opende in vergelijking met Remake's beperktere aanpak, wat logisch is, gezien het eerste spel zich in Midgar afspeelt en het tweede een groot deel van de wereld bestrijkt. Maar er komt meer kijken bij game-ontwerp dan alleen 'groter of kleiner', en toch was er in eerste instantie niets definitief vastgesteld:
"En ongeveer op het moment dat we klaar waren met het uitzetten van de kaart, wisten we grotendeels precies waar we stonden met het eerste spel wat betreft de gameplay-ervaring en waar alles bij elkaar zou passen. We hadden een goed idee van hoe het eruit zou zien. Toen begonnen we na te denken over wat we zouden veranderen voor het tweede spel. Wat wil ik toevoegen? Waar wil ik op uitbreiden? Welke volledig nieuwe ervaringen willen we erin verwerken?"
Hamaguchi merkt verder op dat dit "heel erg hetzelfde is voor het derde spel." Toen de ontwikkelingsperiode van Rebirth ten einde liep, begon de regisseur serieus na te denken over welke soort "nieuwe ervaringen" en "emotionele impact" de finale zou kunnen brengen.
Het interview, dat ik nog een keer zal linken terwijl ik het afsluit, is de moeite waard om helemaal te lezen. Hamaguchi is de laatste tijd behoorlijk spraakzaam geweest, maar hij lijkt altijd iets nieuws aan het gesprek toe te voegen, en dat deed hij hier zeker ook.



